Mobile Phone Commerce(M-Commmerce)
Mobile computing
ประวัติ
- Laptop เครื่องแรกถูกพัฒนาโดย alan kay ในปี 1968
- PDA เครื่องแรกถูกพัฒนาขึ้นในปี 1983
Value added contribution that drive M-commerce
- Ubility สามารถเข้าถึงข่าวสารหรือระบบได้จากทุกที่ทุกเวลา
- Convenience สามารถเข้าถึง internet จากที่ใดก็ได้
- Instant connection สามารถต่อ internet ,intranet หรือเครื่องมือสื่อสารอื่นๆได้อย่างรวดเร็ว ทำให้สามารถทำtransaction ต่างๆได้รวดเร็ว
- Personalization
- Location of product and service เช่น wireless device
Driver of M-computing and M-commerce
- Widespread availability of mobile device คนส่วนใหญ่ในโลกมักใช้มือถือ
- No need of a PC มือถือกลายเป็นเครื่องมือที่เชื่อมต่อ internet
- Handset culture คนยุดใหม่มักนิยมใช้มือถือมากกว่าคอมพิวเตอร์
- Decline price increase functionality ราคาเครื่องลดลงอย่างรวดเร็วขณะที่functionนั้นเพิ่มมากขึ้น
- Improvement of bandwidth เช่น 3G, 3.5G
- Centro chip สามารถต่อ wireless LAN โดยที่ใช้ไฟฟ้าน้อย แฃะมีความปลอดภัยสูง
- Availability of internet access in automobile หมายเลขมือถือเพิ่มมากขึ้น
- Network 3G 4G WiFi wireless LAN
- The service economy มักเน้นการขายด้านบริการ
- Vendor’s push องค์กรที่ขายสินค้าบริการเริ่มหันมาสนใจการขายสินค้าและบริการบน Mobile phone เช่น การขาย contents, application โดยที่ไม่เน้นทางด้านการโทรอย่างเดียวเนื่องจากตลาดเริ่มอิ่มตัวแล้ว
- The mobile workforce การทำงานปัจจุบันมักอยู่นอกสถานที่ ไม่จำเป็นต้องอยู่ในสำนักงานอย่างเดียว
ตัวอย่าง M-Commerce
- Mobile banking
- Information based service
- Location based service
- Mobile auctuin
- Mobile access to corporate internet
- Mobile marketing
Mobile Computing Infrastructure
- WAP (wireless application protocol) เป็นมาตรฐานในการขยายระบบ internet บนมือถือ
- Mark up language เช่น XHTML,WML
- Mobile development การพัฒนา software เช่น JAVA ,Python
- Mobile emulators software ที่ช่วยดูแล software อีกที
- Micro browser เช่น IE, Firefox, Safari
- HTML5 เป็น software ที่จะมาแทนที่ Flash
Mobile computing basic technology
- Smart phone
- Wireless
Operating System
- Android OS เป็นของ google หวังว่าจะไปต่อยอดจาก search engine ของ google
- iPhone OS มี Eco system ที่สามารถ link กับคนอื่นๆได้หมด
- Blackberry OS เกิด Network Effect คุณค่าของมือถือจะมากขึ้นเมื่อมีการเข้ามา joint network เข้าด้วยกัน
M-commerce business model
- Usage Fee model จ่ายเงินเป็นรายเดือน
- Marketing business model
- Shopping business model
- Improve efficiency business model
- Advertising business model
- Revenue-sharing business model เช่น การขาย ringtone บนมือถือแล้วบริษัทเพลงกับบริษัทมือถือก้เอาเงินมาแบ่งกัน
ตัวอย่างเทคโนโลยีและเครื่องมือสื่อสาร
· 3G เป็นประโยชน์กับผู้ประกอบการมากกว่าบุคคลทั่วไป
· WiMax เป็น wireless ขนาดใหญ่ที่มีเสาที่สามารถส่งสัญญาณครอบคลุมได้ทั่วเมือง ในเมืองไทยยังไม่มี
· iTunes
พัฒนา Itune Eco system เป็นการผนวก applicationต่างๆนั้นให้สามารถนำมาใช้ในมือถือได้ ซึ่งเป็นจุดเด่นที่สามารถชนะคู่แข่ง โดยการวางกลุยทธ์ในการขาย hardware เพื่อให้ลูกค้านั้นมาซื้อบริการ contents ต่อ เช่น เพลง โดยสร้างเป็น itune store ขึ้นมาเพื่อให้ลูกค้านั้นเข้ามาเลือกซื้อเพลงที่ต้องการ ทำให้บรัทเพลงจำนวนมากนั้นเริ่มหันมาจอยกับ itune มากขึ้น โดย 66% ของเพลงในอเมริการนั้นถูกขายผ่าน itune ทั้งหมด
· Four square
เป็นระบบที่สามารถ check in location จากที่ใดก็ได้ ซึ่งเมื่อ check in ก็จะแสดงสถานะของเราบน internet intranet ทั้งหมดทำให้เพื่อนนั้นสามารถติดตามสถานะได้ โดยการทำ Four square นั้นเพื่อเป็นการสร้าง awareness ของ brand เราต่อลูกค้า แม้ว่าลูกค้าจะไม่ได้ซื้อของของเราแต่หากลูกค้าเข้ามา check in ก็จะสามารถแสดง promotion ต่างๆของเราให้ลูกค้าเห็นได้ ทำให้เป็นแรงจูงใจลุกค้าอย่างหนึ่ง
นอกจาก Four square ยังมี ระบบที่มีลักษณะใกล้เคียงกัน เช่น Google places, Geo tagging, Best buy shop kicks
· iPad
เป็นเครื่องมือที่เข้ามาเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้คอมพิวเตอร์ของคน ข้อดี คือ สามารถใช้งานได้ทุกที ง่ายต่อการใช้เนื่องจากเป็นระบบสัมผัส สามารถเข้าอินเตอร์เนตได้ง่าย โดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ ซึ่งงานกว่าร้อยละ90 ที่สามารถทำบนคอมฯนั้นสามารถทำบน iPad ได้ นอกจากนั้น iPad ยังเป็นสินค้าในอนาคตที่จะมาแทนที่สินค้าอื่นๆ เช่น หนังสือพิมพ์ หนังสือ
· Samsung Galaxy ง่ายต่อการพกพามากกว่า iPad
· Kindle เป็น e-paper อย่างหนึ่งที่ถูกพัฒนามาจาก Amazon
· iAd เป็น interactive หรือ commercial ad อย่างหนึ่ง ที่ให้ลูกค้านั้นสามารถที่จะเลือกได้ว่าจะดูการโฆษณาในส่วนไหนของ product
ข้อจำกัด M-computing
- Security
- Bandwidth
- Power consumption
- Transmission interference
- ราคาการใช้บริการ
- ความน่าเชื่อถือของการใช้เทคโนโลยี
HPYE Cycle
Mobile Robot
หุ่นยนต์ คือ เครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกัน หุ่นยนต์ในแต่ละประเภทจะมีหน้าที่การทำงานในด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของนุษย์
ประเภทหุ่นยนต์
1. แบ่งตามการเคลื่อนที่
o Fixed robot มีรูปร่างใหญ่ มักใช้ในอุตสาหกรรมการผลิต การแพทย์
o Mobile robot สามารถเคลื่อนที่ได้ง่าย มีขนาดเล็ก เน้นในการทำงานในภูมิประเทศที่กันดาร จะถูกสั่งการผ่านรีโมตทั้งแบบมีสายและไร้สายทั้งในระยะไกลหรือใกล้
2. แบ่งตามรูปลักษณ์ภายนอก
a. Humanoid เป็นลักษณหุ่นยนต์ที่เหมือนกับมนุษย์
b. Android เป็นการเรียกหุ่นยนต์คล้ายมนุษย์ที่สามารถแสดงออกเหมือนมนุษย์ แม้ว่ารากศัพท์ภาษากรีกของคำนี้หมายถึงเพศชาย แต่การใช้ในบริบทภาษาอังกฤษมักไม่ได้มีความหมายเจาะจงว่าเป็นเพศใด
c. Gynoid เป็นการเรียกหุ่นยนต์คล้ายมนุษย์เพศหญิง
d. Actriod เป็นหุ่นยนต์ที่เลียนแบบพฤติกรรมมนุษย์ เช่น กระพริบตา หายใจ เริ่มพัฒนาโดย มหาวิทยาลัยโอซาก้าและบริษัทโคโคโระ
e. Cyborg เป็นหุ่นยนต์ที่เชื่อมต่อกับสิ่งมีชีวิต หรือ ครื่งคนครึ่งหุ่น เริ่มปรากฏครั้งแรกในเรื่องแต่งปี 1960
f. Nanorobot เป็นหุ่นยนต์ขนาดเล็กมาก ขนาดประมาณ 0.5-3 ไมครอน
ประโยชน์ของหุ่นยนต์
- ช่วยเหลืองานทางการแพทย์
- ช่วยในการรวบรวมข้อมูลเพื่อการวิจัย
- ทดแทนแรงงานในอุตสาหกรรม และสามารถลดต้อนทุนการผลิตได้
- เพื่อความบันเทิง
- เป็นอาวุธเพื่อความมั่นคงของประเทศ
ตัวอย่าง robot ในประเทศไทย
- โรงพยายบาลบำรุงราษฎ์นำหุ่นยนต์เข้ามาช่วยในการจ่ายยาให้กับคนไข้ ซึ่งช่วยลดข้อผิดพลาดและแรงงานรวมทั้งต้นทุน
- ร้านอาหารญี่ปุ่น hajime ที่นำหุ่นยนต์มาใช้เป็นพนักงานเสริฟ์อาหาร โดยสามารถทดแทนแรงงานและลดต้นทุนการผลิตได้ รวมทั้งสามารถดึงดูดความสนใจของลูกค้า
โลกเสมือน Virtual World
คือ การจำลองสภาพแวดล้อม ที่สามารถตอบสนองต่อการใช้งานของผู้ใช้หลายคน พร้อมๆ กัน ผ่านเครือข่ายออนไลน์
โลกเสมือนจะมีคุณลักษณะทั่วไป 6 ข้อดังนี้
1. Share Space : ผู้ใช้หลายคนสามารถเข้าไปยังสถานที่ ต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน
2. Graphical User Interface : โลกเสมือนจะใช้ภาพใน การนำเสนอ โดยอาจจะเป็นภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติก็ได้
3. Immediacy : มีการตอบสนองเกิดขึ้นทันที
4. Interactivity : ผู้ใช้สามารถสร้าง พัฒนาและเปลี่ยนแปลง ข้อมูลที่ต้องการในโลกเสมือนได้เอง
5. Persistence : สถานที่หรือข้อมูลต่างๆ ในโลกเสมือน จะยังคงมีอยู่ต่อไป ถึงแม้ว่าผู้ใช้จะไม่ได้ log in เข้าสู่ระบบ
6. Socialization/Community: ส่งเสริมให้เกิดการรวม กลุ่มของผู้ใช้เป็นสังคมย่อยๆ เช่น ทีม คลับ เพื่อนบ้าน เป็นต้น
โดยส่วนใหญ่โลกเสมือนในปัจจุบันนั้นมักมีรูปแบบอยู่ในรูปเกมส์เป็นส่วนใหญ่ แต่นอกจากนั้นยังมีเวปไซต์โลกเสมือนซึ่งมีลักษณะเป็น community network ที่ให้ผู้ใช้สามารถสร้างโลกอย่างที่ ต้องการ ผู้ใช้กำหนดความเป็นตัวตนด้วยตนเอง ซึ่งเรียกว่า Avatar ตัวอย่างเวปไซต์โลกเสมือน เช่น secondlife.com โดยในประเทศไทยนั้นได้เข้าไปทำธุรกิจใน Second Life เช่น มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ หรือ เอแบค เข้าไปสร้างเกาะชื่อ Charming Island ซึ่งมีการสร้างตึกเรียนจำลองตามแบบมหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ โดยให้นักศึกษาสามารถเรียนรู้ในแบบ Interactiveและพบปะสังสรรค์พูดคุยกับเพื่อนนักศึกษาด้วยกัน
นอกจากรูปแบบของโลกเสมือนดังที่กล่าวข้างต้น ยังมีรูปแบบอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกันกับโลกเสมือน ได้แก่
1. เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Networking Website)
2. ร้านค้าเสมือนจริง (Virtual Shopping) เป็นร้านค้าแห่งอนาคต ไม่ได้จำกัดอยู่แค่รูปแบบของการให้บริการตนเอง (Self service) แต่ผู้บริโภคต้องสามารถเข้าถึงการบริการและสินค้าได้จากทุกที่ทุกเวลา ผ่านสื่อต่างๆ รวมไปถึงเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต 3 มิติ (3-D Internet)
3. การท่องเที่ยวเสมือนจริง (Virtual Tour) การท่องเที่ยวเสมือนจริง (Virtual Tour) เป็นรูปแบบจำลองของสถานที่ต่างๆ โดยนำไปไว้ในเว็ปไซด์ ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้ใช้สามารถเข้าชมได้ตามที่ต้องการ
E- book reader
คือ อุปกรณ์ที่ใช้อ่านหนังสืออิเลคทรอนิคส์หรือ E-Book ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้งานง่าย สะดวกในการพกพา และสามารถอ่านได้ทุกที่ แทนที่หนังสือกระดาษที่มีอยู่ในปัจจุบัน โดยมีการปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลจากหนังสือต่างๆ ให้อยู่รูปของตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ลักษณะที่ตอบโต้กันได้ (Interactive)
E-Reader ในปัจจุบันมีระบบการแสดงผลอยู่สองแบบคือ
1. LCD ระบบแสดงผลแบบ LCD นี้ จะคล้ายกับ Notebook หรือ Tablet PC ทั่วไป สามารถแสดงรายละเอียดสีได้สวยงาม แต่การใช้งานจอ LCD สามารถทำให้สายตาล้าได้ง่าย
2. E Ink เทคโนโลยีการแสดงภาพที่เลียนแบบหยดหมึกบนกระดาษ วิธีนี้เป็นวิธีการแสดงภาพที่เลียนแบบหยดหมึกบนกระดาษ ทำให้สามารถจ้องมองจอภาพได้นาน โดยไม่ทำให้สายตาล้า
ข้อดีของ E-Book Reader
1. ทำให้การอ่านหนังสือจะเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้น
2. การกระจายสื่อทำได้อย่างรวดเร็ว
3. เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม
4. เปิดโอกาสแก่นักเขียนใหม่ ในการแสดงผลงาน
5. เป็นห้องสมุดเคลื่อนที่
6. สะดวกในการหาซื้อ มีความทนทาน
ข้อเสียของ E-Book Reader
1. การใช้งานยังไม่แพร่หลาย
2. สินค้าหรือหัวข้อยังมีน้อย
3. ราคาสูง
4. ยังไม่สามารถsupport ภาษาไทย